Los mundos imaginados: ayúdame a aprender.

“Somos seres sociales. Somos seres que aprenden”.

– Adrian Underhill  (PDP_ELE, cap4)

 

En un post anterior, tuvimos la oportunidad de hablar de la importancia de la experiencia en el aprendizaje. Hoy queremos profundizar un poco más sobre este asunto, para destacar la relevancia de los mundos imaginados en el aprendizaje experiencial de una L2.

Una de las grandes ventajas de ser profesor de segundas lenguas es, sin lugar a dudas, la relación directa que mantiene nuestra asignatura con la visión y descripción del mundo. Así, estableciendo una correspondencia con el microrrelato de Eduardo Galeano sobre “La función del arte”, se podría decir que la función del profesor de español es la de “ayudar a mirar”, para que los alumnos puedan visualizar la experiencia verbal y no verbal en el proceso de adquisición del español. Combs (1982), precisamente, ya nos indicaba que “los aspectos cruciales del aprendizaje residen en la experiencia subjetiva del aprendiente”. Y es bastante probable que la acción de conectar los contenidos de ELE con la experiencia del alumno sea el eje central de aquello que llamamos aprendizaje duradero; aquello que consigue evocar imágenes mentales y significado personal; aquello que va más allá de la dimensión plana del negro sobre blanco y que posee, por tanto, un eco sensorial que reverbera dentro del sujeto que aprende.

“La mayoría de palabras que usamos en nuestro discurso interior, antes de hablar o de escribir una frase, existen en forma de imágenes auditivas o visuales en nuestra conciencia. Si no se convirtieran en imágenes, por fugazmente que fuera, no serían algo que podemos conocer”.

(Damasio, 1994: 131)

 

Hoy sabemos que es allí, en la conversación que se produce entre el contenido y la experiencia del alumno, donde reside el As de picas, la carta señalada o la varita mágica con que los profesores podemos ser más eficaces y relevantes para el aprendizaje de nuestros alumnos. La gestión del aula nos pertenece y la conexión de la materia con el banco de experiencias de nuestros alumnos habrá de ser nuestro más potente sortilegio, lo que consiga hechizarlos, aquello que procure esa charla interior entre la información nueva y lo almacenado en su memoria perdurable: sus vivencias y sus mundos imaginados.

Enseñar es un acto de afecto, sin duda. Y esa querencia del profesor implicado en la tarea de enseñar se traduce en la creación de espacios de aprendizaje en los que propiciar que el acto de aprender sea una experiencia rica, algo más vivencial. Cuando se produce una conexión relevante entre el contenido y el aprendiente, su aprendizaje habrá de ir más allá de Ausubel, más allá de lo significativo, para transformarse en una experiencia más intensa. Si esto ocurre, habrá más posibilidades de que el uso de la lengua y su aprendizaje le pertenezcan al alumno, y esa experiencia podrá ser más genuina y memorable. En consecuencia, conectar los contenidos con la experiencia, permite al profesor de español (sea o no nativo) dar un paso más allá de lo lingüístico y del mundo lineal del papel, para imbricar diferentes lenguajes (musical, cinestésico, visual…) para posibilitar la generación de esas imágenes mentales que surgen del aprendizaje experiencial del español, bien sea a través de la imaginación o del aporte enriquecedor de la tecnología. Véase, como ejemplo de esto último, este trabajo que la profesora Francesca Livraghi aportó en nuestro PDP ELE como tarea del capítulo 3. Hagan clic en la imagen y vean qué ocurre navegando por los símbolos.

 

Lo decía el poeta Kahlil Gibran, “el ser humano lucha por encontrar vida fuera de sí mismo, sin saber que la vida que está buscando está dentro de él.” Cualquier tarea que active la imaginación y la posibilidad de que emanen significados personales ayudará al alumnado en su capacidad de traer al momento presente experiencias ocurridas en el pasado, sensaciones o mundos imaginados y realidades de todo tipo que, de repente, encontrarán un punto de convergencia entre las cuatro paredes de nuestra clase, en los espacios virtuales de las plataformas que estemos utilizando. Todo ello, sin dejar de activar sus competencias en la L2.

El precursor del método de Respuesta Física Total (en adelante, RFT), James J. Asher, llegó a decir que sin imaginación no habría lenguaje; incluso cuando creamos la sistematicidad y atrapamos formalmente las estructuras del lenguaje hacemos uso de la actividad de imaginar. La imaginación del ser humano ha actuado y actúa siempre en ese espacio en que los sonidos y sus combinaciones conformaron esquemas más complejos con los que evocar objetos, pensamientos, sentimientos e ideas mediante patrones o modelos que se hicieron norma. Hay algo de juego, de ejercicio creativo en el uso y aprendizaje de un idioma, hay bastante de imaginación en nuestra experiencia:

“La palabra y la idea no nacen del pensamiento lógico o científico, sino del lenguaje creativo”

(Huizinga, 1949: 28)

 

El aprendizaje no ocurre solo de manera intelectual o en la cabeza, porque aprendemos también con el cuerpo y necesitamos también de la corporeidad del acto de aprender. Es natural que cuando pensamos en el aprendizaje, inconscientemente, venga a nosotros la imagen de tal acción como una actividad eminentemente cerebral que solo ocurre en la cabeza, pero el cuerpo es también extensión de esa actividad cognitiva y afectiva que es el aprender.  Así, es tan importante y eficaz el movimiento real o físico de caminar como la sensación imaginada de que caminas realmente hacia algún lugar. No es casual que Asher, fundador de la metodología de RFT, el método que más atención ha prestado al cuerpo y al movimiento, se refiriera también a la imaginación. La imaginación es acción y es, por tanto experiencia. De hecho, Kohonen (2005) en “Learning to learn through reflection – an experiential learning perspective” destaca, de entre las muchas actividades conducentes al aprendizaje experiencial, el poder de las visualizaciones y las actividades imaginativas junto con los juegos y las simulaciones.

El juego es una manera sencilla y sofisticada con la que nutrir la imaginación y la acción. Todos los juegos cuentan una historia. Jugar alimenta nuestra imaginación porque nos provee de un contexto inmersivo y emocional en el que vernos a nosotros mismos realizando acciones. Verse a uno mismo, y ser capaz de construir un avatar o “yo ideal” es también un ejercicio imaginativo, una idea-fuerza, motor y gasolina para alimentar la motivación por el aprendizaje.  En el ámbito de la enseñanza/aprendizaje del español, Guadalingo es el mejor ejemplo de cómo el aprendizaje experiencial a través de la simulación es una potente herramienta para conseguir ese marchamo en el que la experiencia sensorial sirve de estímulo y nutriente para un aprendizaje más efectivo. La naturaleza del juego inmersivo proporciona al alumno un mundo rico en imágenes y acción (imaginación), un entorno sensorial con el que trascender la linealidad del papel y obtener un aprendizaje más vivencial.

blog_1Fig. 1 Mundo social en Guadalingo
blog_2Fig. 2 Mundo académico en Guadalingo

Nutrir el mundo de la enseñanza y del aprendizaje con imágenes y escenarios es apostar por ingredientes que enriquecen la experiencia de aprender al estimular procesos imaginativos que son necesarios para ayudar al alumno a construir sus propias imágenes mentales, su propia experiencia vivida. Ser un aprendiente-jugador comporta construir una imagen de uno mismo y ese será el mejor vector de imaginación que un ejercicio de aprendizaje nos puede proporcionar. Así, remedando un poco al poeta asturiano Ángel González (“yo soy porque tú me imaginas”), todos nosotros somos porque nos imaginamos.

¿Y tú? ¿Potencias la imaginación de tus alumnos en clase? Aquí puedes compartir tu experiencia.

Editorial Edinumen

Edinumen es una editorial especializada en la edición de libros y materiales para el aprendizaje y enseñanza del español como lengua extranjera (ELE) y como segunda lengua. Cuenta con más de 15 años de experiencia en el sector y más de 300 materiales didácticos editados. Gracias a su alto grado de especialización, su capacidad para crear productos innovadores y el reconocimiento de la comunidad docente como editorial de materiales de valor para la enseñanza del español, Edinumen es en la actualidad una de las editoriales de referencia del sector a nivel mundial.

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  1. Las imagenes, cortos y juegos son las herramientas por excelencia para estimular un aprendizaje efectivo en la L2

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