Ha sido este un módulo muy interesante y muy rico en contenido.
Comenzaba con dos estupendos podcasts de nuestros compañeros y colaboradores Chema Rodríguez y Fernando Trujillo.
En los materiales de este módulo se definía gamificación como “el empleo de elementos y del pensamiento del juego en contextos de no juego”, pero matizando que la escuela no es un contexto de no-juego, y que gamificar una actividad no solo significa jugar, pudiendo en muchos casos no representar ni tan siquiera diversión.
Por otro lado si colocamos estímulos provenientes del juego, como la obtención de insignias, pero no abordamos con ingenio una tarea de aprendizaje que aporte también algo de reto cognitivo, puede que la actividad gamificada, como cualquier otra actividad, carezca de interés para el usuario y termine consiguiendo lo contrario de lo que pretendía: desinterés.
La inclusión de la gamificación supone refrendar la pedagogía basada en permitir que los alumnos sean capaces de realizar actividades concretas y dirigidas a un logro estimulante. Nos decía José Manuel Foncubierta en el módulo y también nos presentaba la iniciativa Spanish Challenge que es la primera apuesta seria de gamificación llevada al ámbito de la enseñanza/aprendizaje del español como segunda lengua o lengua extranjera por una editorial.
Spanish Challenge ofrece un material innovador para hacer sus clases más motivadoras, divertidas, interactivas, dinámicas…
http://www.edinumen.es/spanish_challenge/index.html
Otro concepto que se introducía en este módulo y sobre el que hemos trabajado en relación con la gamificación es el de Flipped Learning o clase invertida.
Invertir para cambiar el sentido de las cosas supone inevitablemente un coste, un esfuerzo; pero como cualquier inversión, puede convertirse en un amplio beneficio o en un absoluto desastre en función de muchos factores controlables por parte de quienes se encargan de poner en marcha el proceso, los profesores.
Invertir la clase de ELE consiste en proporcionar a nuestros estudiantes una serie de materiales y actividades digitales que les ayude a preparar de forma autónoma todo aquello que necesitan para la interacción y la discusión en la clase presencial. Es por lo tanto un enfoque encuadrado a su vez dentro del blended learning.
En definitiva, los responsables del módulo nos dicen que si nuestro objetivo es que los estudiantes accedan a un contenido como fase previa y necesaria para que las sesiones presenciales sean mucho más provechosas desde el punto de vista de la práctica comunicativa, contar con este tipo de contenidos gamificados puede ser un elemento importante en el diseño de nuestro curso para invertir la clase.
Este interesante módulo terminó con el encuentro en directo entre Chema Rodríguez y José M. Foncubierta. Si no lo viste, aquí puedes disfrutarlo.
Sin duda un módulo muy motivador.
Os esperamos en el siguiente: “Tareas gramaticales: reflexión y prácticas en un enfoque comunicativo experiencial.”
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