El avatar y la perspectiva lúdica en el aula de ELE: Guadalingo

“Somos lo que hacemos para cambiar lo que somos”

(Eduardo Galeano)

Cuando la perspectiva lúdica entra en el aula de ELE, pueden aparecer componentes para el aprendizaje que ayuden a superar barreras como el miedo al error, el estrés o la desmotivación y que, a cambio, añaden a la actividad de aprender la sensación de agrado, concentración o diversión. Qué mejor manera de aprender que hacerlo jugando, ¿no? El clásico tópico literario del prodesse et delectare, aprender disfrutando, es una de las muchas perspectivas didácticas interesantes de Guadalingo: una visión de la enseñanza orientada al aprendizaje a través del componente inmersivo, por medio del avatar, con el que el alumno se sitúa enteramente en el centro del proceso como protagonista de la acción.

Una de las fortalezas del juego es su dinámica narrativa. Como videojuego social que es, pensado y diseñado para mejorar el aprendizaje del español, Guadalingo nos ofrece todo un mundo representacional o imaginado en el que los aprendientes/jugadores realizan acciones de aprendizaje informal en contextos sociales y también siguen rutas de aprendizaje formal, en un espacio académico donde la acción se gestiona por el profesor y que incluye misiones o retos cognitivos basados en la gamificación de las tareas de aprendizaje del español que solemos reconocer en las aulas.

La realidad de Guadalingo es la del juego-representación. Dentro de este marco de acción a través de la simulación de escenarios es donde se incorpora el avatar, un elemento figurativo que permite al alumno/jugador construir y diseñar una identidad. Y esto, en una disciplina que a veces despierta sensaciones de vulnerabilidad, fortalece la autoestima de los alumnos gracias a que permite elaborar una representación ideal de ellos mismos.

Ejemplo de avatares
Ejemplo de avatares

El proceso de construcción de un avatar para el aprendizaje de una habilidad social como el lenguaje resulta ser un elemento de gran valor para el fortalecimiento de la sensación de agrado y de competencia en la adquisición de una L2. El efecto avatar es el efecto de la imagen positiva de uno mismo. Stevick (1975: 1) mencionaba que “la propia imagen del alumno es su más preciada posesión” y, como ya introdujimos en Gamificación y aprendizaje de segundas lenguas, el componente avatar es una salvaguarda de la propia imagen del alumno; su naturaleza idealizada encarna teorías motivacionales para el aprendizaje de segundas lenguas tan actuales como la visión del “yo ideal” de Dörnyei. Así, el personaje o avatar es un ser y no ser que permite esa sensación de distanciamiento y de pertenencia, que son vitales también en la comprensión del error como una circunstancia inherente al desarrollo del juego-aprendizaje, sin consecuencias negativas en la realidad inmediata: el error como diversión.

La ciudad de Guadalingo
La ciudad de Guadalingo

 

Ejemplo de apartamento del avatar

Cada una de las acciones que puede realizar un avatar en la zona de interacción del juego representa necesidades que se corresponden con funciones comunicativas propias de cualquier situación natural de la vida real: amueblar la casa, comprar ropa, elegir un nuevo look en la peluquería, visitar las casas de otros estudiantes, asistir a clase y realizar tareas de aprendizaje, mantener conversaciones, ir de compras o hacer la compra, así como trabajar. Cada vez que un avatar realiza una acción, la experiencia del alumno se registra en su memoria como un compuesto de imágenes mentales que son experiencias que luego puede relatar, que luego puede rememorar como una historia, como una narración performativa. Los eventos que experimentamos a diario son un continuun de acciones difusas que sólo adquieren sentido cuando las estructuramos a través del pensamiento interpretativo o la evocación de recuerdos. Siempre que contamos un momento de nuestra vida, lo evocamos, lo estructuramos y lo rememoramos desde nuestra memoria episódica. Así, en el acto de relatar algo reside lo que se denomina “vivencia narrativa” (Ruiz, 2013: 22): un aspecto de la realidad que almacenamos como experiencia cognitiva, emocional y sensorial en nuestra memoria. Junto con el relato, el juego también posee esa estructura narrativa que estratégicamente actúa dentro del mundo lúdico para que este adquiera un sentido memorable como experiencia vivida.

Ejemplo de actividad en la academia (saludar y presentarse)
Ejemplo de actividad en la academia (saludar y presentarse)

Los escenarios académicos del juego son esos otros espacios donde el avatar funciona aún más como soporte para motivar al alumno en su implicación en el proceso de aprender español, gracias a la gamificación de las secuencias de tareas en cada misión. El avatar realiza las tareas de aprendizaje dentro de la perspectiva lúdica de obtener más puntos, bonus y badges que mejorarán su status y calidad de vida en Guadalingo. Ese es el mecanismo de aprendizaje que devuelve al alumno el reconocimiento mediante feedback inmediato; la sensación de competencia (“yo puedo”) mediante la obtención de logros; la tolerancia al error y la posibilidad de transferencia de la motivación extrínseca a la intrínseca. Los motivos extrínsecos e intrínsecos tienen siempre puntos de confluencia. Nada es blanco y nada es negro.

Las acciones que consiguen motivar a los alumnos son un continuum de muchos factores que pueden ser tratados dentro de un mundo inmersivo lleno de sugestión. Anímate a vivir la experiencia, construye tu avatar y ven a Guadalingo.

Editorial Edinumen

Edinumen es una editorial especializada en la edición de libros y materiales para el aprendizaje y enseñanza del español como lengua extranjera (ELE) y como segunda lengua. Cuenta con más de 15 años de experiencia en el sector y más de 300 materiales didácticos editados. Gracias a su alto grado de especialización, su capacidad para crear productos innovadores y el reconocimiento de la comunidad docente como editorial de materiales de valor para la enseñanza del español, Edinumen es en la actualidad una de las editoriales de referencia del sector a nivel mundial.

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